terça-feira, 24 de março de 2020

Apostila de TECNOLOGIA & INOVAÇÃO todos os anos Completa - Prof. André


PROFESSOR ANDRÉ

TÉCNOLOGIA & INOVAÇÃO

Software


Software (pronúncia em inglês: ['sɔftwɛəɹ]), é um termo técnico (e anglicismo de tecnologia da informação) que foi traduzido para a língua portuguesa como logiciário ou suporte lógico, é uma sequência de instruções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação, redirecionamento ou modificação de um dado (informação) ou acontecimento.
"Software" também é o nome dado ao comportamento exibido por essa sequência de instruções quando executada em um computador ou máquina semelhante além de um produto desenvolvido pela engenharia de software, e inclui não só o programa de computador propriamente dito, mas também manuais e especificações. Para fins contábeis e financeiros, o software é considerado um bem de capital.[2]
Um software normalmente é composto por diversas funções, bibliotecas e módulos que gera um programa executável ao final do processo de desenvolvimento e este, quando executado, recebe algum tipo de “entrada” de dados (input), processa as informações segundo uma série de algoritmos ou sequências de instruções lógicas e libera uma saída (output) como resultado deste processamento. Um software bem desenvolvido é normalmente criado pela área engenharia de software e inclui não apenas o programa de computador em si, mas também manuais, especificações e configurações.
Este produto passa por várias etapas como: análise econômicaanálise de requisitosespecificaçãocodificaçãotestedocumentaçãoTreinamentomanutenção e implantação nos ambientes.[3]

Software como programa de computador
Um programa de computador é composto por uma sequência de instruções, que é interpretada e executada por um processador ou por uma máquina virtual. Em um programa correto e funcional, essa sequência segue padrões específicos que resultam em um comportamento desejado.[4]
O termo "software" foi criado na década de 1940, e é um trocadilho com o termo hardware. "Hardware", em inglês, significa "ferramenta física". Software seria tudo o que faz o computador funcionar excetuando-se a parte física dele.
Um programa pode ser executado por qualquer dispositivo capaz de interpretar e executar as instruções de que é formado.
Quando um software está representado como instruções que podem ser executadas diretamente por um processador, dizemos que está escrito em linguagem de máquina. A execução de um software também pode ser intermediada por um programa interpretador, responsável por interpretar e executar cada uma de suas instruções. Uma categoria especial e o notável de interpretadores são as máquinas virtuais, como a máquina virtual Java (JVM), que simulam um computador inteiro, real ou imaginado.
O dispositivo mais conhecido que dispõe de um processador é o computador. Atualmente, com o barateamento dos microprocessadores, existem outras máquinas programáveis, como telefone celular, máquinas de automação industrialcalculadora etc.

A construção de um programa de computador
Um programa é um conjunto de instruções para o processador (linguagem de máquina). Entretanto, pode-se utilizar linguagens de programação, que traduza comandos em instruções para o processador.
Normalmente, programas de computador são escritos em linguagens de programação, pois estas foram projetadas para aproximar-se das linguagens usadas por seres humanos. Raramente a linguagem de máquina é usada para desenvolver um programa. Atualmente existe uma quantidade muito grande de linguagens de programação, dentre elas as mais populares no momento são JavaVisual BasicCC++PHP, dentre outras.[5]
Alguns programas feitos para usos específicos, como por exemplo software embarcado ou software embutido, ainda são feitos em linguagem de máquina para aumentar a velocidade ou diminuir o espaço consumido. Em todo caso, a melhoria dos processadores dedicados também vem diminuindo essa prática, sendo a C uma linguagem típica para esse tipo de projeto. Essa prática, porém, vem caindo em desuso, principalmente devido à grande complexidade dos processadores atuais, dos sistemas operacionais e dos problemas tratados. Muito raramente, realmente apenas em casos excepcionais, é utilizado o código de máquina, a representação numérica utilizada diretamente pelo processador.[6]
O programa é, inicialmente, "carregado" na memória principal.[7] Após carregar o programa, o computador encontra o Entry Point ou ponto inicial de entrada do programa que carregou e lê as instruções sucessivamente byte por byte. As instruções do programa são passadas para o sistema ou processador onde são traduzidas da linguagens de programação para a linguagem de máquina, sendo em seguida executadas ou diretamente para o hardware, que recebe as instruções na forma de linguagem de máquina.
Tipos de programas de computador
Qualquer computador moderno tem uma variedade de programas que fazem diversas tarefas.
Eles podem ser classificados em duas grandes categorias:[8]
1.    Software de sistema que incluiu o firmware (A BIOS dos computadores pessoais, por exemplo), drivers de dispositivos, o sistema operacional e tipicamente uma interface gráfica que, em conjunto, permitem ao usuário interagir com o computador e seus periféricos.
2.    Software aplicativo, que permite ao usuário fazer uma ou mais tarefas específicas. Aplicativos podem ter uma abrangência de uso de larga escala, muitas vezes em âmbito mundial; nestes casos, os programas tendem a ser mais robustos e mais padronizados. Programas escritos para um pequeno mercado têm um nível de padronização menor.
Ainda é possível usar a categoria Software embutido ou software embarcado, indicando software destinado a funcionar dentro de uma máquina que não é um computador de uso geral e normalmente com um destino muito específico.
·         Software aplicativo: é aquele que permite aos usuários executar uma ou mais tarefas específicas, em qualquer campo de atividade que pode ser automatizado no computador, especialmente no campo dos negócios. Inclui, entre outros:
o    Aplicações de controle e sistemas de automação industrial.
o    aplicações de informática para o escritório.
o    Software educacional.
o    Software de negócios.
o    Banco de dados.
o    vídeo games.
o    Software médico.
o    Software de calculo numérico e simbólico.
Atualmente, temos um novo tipo de software. O software como serviço, que é um tipo de software armazenado num computador que se acessa pela internet, não sendo necessário instalá-lo no computador do usuário. Geralmente esse tipo de software é gratuito e tem as mesmas funcionalidades das versões armazenadas localmente.
Outra classificação possível em 3 tipos é:
·         Software de sistema: Seu objetivo é separar usuário e programador de detalhes do computador específico que está sendo usado. O software do sistema lhe dá ao usuário interfaces de alto nível e ferramentas que permitem a manutenção do sistema. Inclui, entre outros:
o    Drivers
o    ferramentas de diagnóstico
o    ferramentas de correção e otimização
o    Servidores
·         Software de programação: O conjunto de ferramentas que permitem ao programador desenvolver programas de computador usando diferentes alternativas e linguagens de programação, de forma prática. Inclui, entre outros:
o    Compiladores
o    Intérpretes
o    Linkers
o    Depuradores
o    Ambientes de Desenvolvimento Integrado : Agrupamento das ferramentas anteriores, geralmente em um ambiente visual, de modo que o programador não precisa digitar vários comandos para a compilação, interpretação, depuração, etc. Geralmente equipados com uma interface de usuário gráfica avançada.
Licenças
A maioria dos softwares é publicada sob uma licença de software. Essa licença define e até restringe qual a forma que se pode utilizar o software definido números de licenças, modificações entre outros. Exemplos de licenças:
·         GNU General Public License
·         Licença BSD
·         Licença Apache
·         Licença comercial
·         Licença de software
·         Licença de software livre
·         Software livre
·         Freeware
·         Shareware
·         Demo
·         Trial

Hardware

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
hardware[1] (pronúncia: 'rarduér')[2] é um termo técnico (e anglicismo de engenharia eletrônica e engenharia mecânica) que foi traduzido para a língua portuguesa como equipamento, pode ser definido como um termo geral da língua inglesa que se refere a equipamentos físicos como chaves, fechaduras, dobradiças, trincos, puxadores, fios, correntes, material de canalização, ferramentas, utensílios, talheres, peças e máquinas.
No âmbito eletrônico, o termo "hardware" é bastante utilizado, principalmente na área de engenharia de computação, e se aplica à unidade central de processamento, à memória e aos dispositivos de entrada e saída.[3] O termo "hardware" é usado para fazer referência a detalhes específicos de uma dada máquina, incluindo-se seu projeto lógico pormenorizado bem como a tecnologia de embalagem da máquina.[4]
O conceito de recursos de hardware engloba todos os dispositivos físicos e equipamentos utilizados no processo de informações.
software é a parte lógica, o conjunto de instruções e dados processados pelos circuitos eletrônicos do hardware. Toda interação dos usuários de computadores modernos é realizada através do software, que é a camada colocada sobre o hardware que transforma o computador em algo útil para o ser humano.
O termo "hardware" não se refere apenas aos computadores pessoais, mas também aos equipamentos embarcados em produtos que necessitam de processamento computacional, como os dispositivos encontrados em equipamentos hospitalares, automóveis, aparelhos celulares (em Portugal telemóveis), ou seja, todas a mídias de dados, objetos tangíveis nos quais são registrados dados desde folhas de papel até discos magnéticos[5] entre outros.
Alguns exemplos de hardware em sistema de informação computadorizados podem ser definidos em dois tipos:
Sistemas de computadores, que consistem em unidades de processamento central contendo microprocessadores e uma multiplicidade de dispositivos periféricos interconectados.[5]
Periféricos de computador, que são dispositivos como um teclado ou mouse para entrada de comandos, um monitor de vídeo ou impressora para saída de informação e discos magnéticos ou óticos para armazenamento de recursos de dados.[5]
Na ciência da computação, a disciplina que trata das soluções de projeto de hardware é conhecida como arquitetura de computadores.
Para fins contábeis e financeiros, o hardware é considerado um bem de capital.

História do Hardware

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/af/Abacus_6.png
Ábaco.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: História do hardware
A Humanidade tem utilizado dispositivos para auxiliar a computação há milênios. Pode se considerar que o ábaco, utilizado para fazer cálculos, tenha sido um dos primeiros hardwares usados pela humanidade. A partir do século XVII, surgem as primeiras calculadoras mecânicas. Em 1623, Wilhelm Schickard construiu a primeira calculadora mecânica. A Pascalina de Blaise Pascal (1642) e a calculadora de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1670) vieram a seguir.[6]
Em 1822, Charles Babbage apresenta sua máquina diferencial e, em 1835, descreve sua máquina analítica.[7][8][9] Esta máquina tratava-se de um projeto de um computador programável de propósito geral, empregando cartões perfurados para entrada e uma máquina de vapor para fornecer energia. Babbage é considerado o pioneiro e pai da computação.[10] Ada Lovelace, filha de lord Byron, traduziu e adicionou anotações ao Desenho da Máquina Analítica.
A partir disto, a tecnologia do futuro foi evoluindo passando pela criação de calculadoras valvuladas, leitores de cartões perfurados, máquinas a vapor e elétrica, até que se cria o primeiro computador digital durante a segunda guerra mundial. Após isso, os hardwares vêm evoluindo muito rapidamente e estão cada vez mais sofisticados. A indústria do hardware introduziu novos produtos com reduzido tamanho como um sistema embarcado, computadores de uso pessoal, telefones, assim como as novas mídias contribuindo para a sua popularidade.

Sistema binário

Os computadores digitais trabalham internamente com dois níveis de tensão (0:1), pelo que o seu sistema de numeração natural é o sistema binário (aceso, apagado).[11]

Conexões do hardware

Uma conexão para comunicação em série é feita através de um cabo ou grupo de cabos utilizados para transferir informações entre a CPU e um dispositivo externo como o mouse e o teclado, um modem, um digitalizador (scanner) e alguns tipos de impressoras. Esse tipo de conexão transfere um bit de dado de cada vez, muitas vezes de forma lenta. A vantagem de transmissão em série é que é mais eficaz a longas distâncias.
Uma conexão para comunicação em paralelo é feita através de um cabo ou grupo de cabos utilizados para transferir informações entre a CPU e um periférico como modem externo, utilizado em conexões discadas de acesso a rede; alguns tipos de impressoras; um disco rígido externo; dentre outros. Essa conexão transfere oito bits de dado de cada vez, ainda assim hoje em dia sendo uma conexão mais lenta que as demais.
Uma conexão para comunicação USB é feita através de um cabo ou um conjunto de cabos que são utilizados para trocar informações entre a CPU e um periférico como webcamstecladomousecâmera digitalpdamp3 player. Ou que se utilizam da conexão para armazenar dados como por exemplo um pen drive. As conexões USBs se tornaram muito populares devido ao grande número de dispositivos que podiam ser conectadas a ela e a utilização do padrão PnP (Plug and Play). A conexão USB também permite prover a alimentação elétrica do dispositivo conectada a ela.

Arquiteturas de computadores

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: Arquitectura de computadores
A arquitetura dos computadores pode ser definida como "as diferenças na forma de fabricação dos computadores".
Com a popularização dos computadores, houve a necessidade de um equipamento interagir com o outro, surgindo a necessidade de se criar um padrão. Em meados da década de 1980, apenas duas "arquiteturas" resistiram ao tempo e se popularizaram foram: o PC (Personal Computer ou em português Computador Pessoal), desenvolvido pela empresa IBM e Macintosh (carinhosamente chamado de Mac) desenvolvido pela empresa Apple Inc..
Como o IBM-PC se tornou a arquitetura "dominante" na época, acabou tornando-se padrão para os computadores que conhecemos hoje.

Arquitetura aberta

Arquitetura fechada

A arquitetura fechada consiste em não permitir o uso da arquitetura por outras empresas, ou senão ter o controle sobre as empresas que fabricam computadores dessa arquitetura. Isso faz com que os conflitos de hardware diminuam muito, fazendo com que o computador funcione mais rápido e aumentando a qualidade do computador. No entanto, nesse tipo de arquitetura, o utilizador está restringido a escolher de entre os produtos da empresa e não pode montar o seu próprio computador.
Neste momento, a Apple não pertence exatamente a uma arquitetura fechada, mas a ambas as arquiteturas, sendo a única empresa que produz computadores que podem correr o seu sistema operativo de forma legal, mas também fazendo parte do mercado de compatíveis IBM.

Principais componentes

·         Microprocessador (Intel, AMD e VIA) e seus registradores
·         Disco rígido (memória de massa, não volátil, utilizada para escrita e armazenamento dos dados)
·         Periféricos (impressora, scannerwebcam, etc.)
·         BIOS ou EFI
·         Barramento
·         Memórias RAM e ROM
·         Dispositivos de multimídia (som, vídeo, etc.)
·         Memórias Auxiliares (hd, cdrom, floppy etc.)
·         Memória cache
·         Teclado
·         Mouse
·         Placa-Mãe
·         Monitor de Vídeo
·         Placa de Rede
·         Impressora

Redes

Existem alguns hardwares que dependem de redes para que possam ser utilizados, telefones, celulares, máquinas de cartão de crédito, as placas modem, os modems ADSL e Cable, os Acess points, roteadores, entre outros.
A criação de alguns hardwares capazes de conectar dois ou mais hardwares possibilitou a existência de redes de hardware, a criação de redes de computadores e da rede mundial de computadores (Internet) é, hoje, um dos maiores estímulos para que as pessoas adquiram hardwares de computação.

Overclock

Overclock é uma expressão sem tradução (seria algo como sobre-pulso (de disparo) ou ainda aumento do pulso). Pode-se definir o overclock como o ato de aumentar a frequência de operação de um componente (em geral chips) que compõe um dispositivo (GPU ou mesmo CPU) no intuito de obter ganho de desempenho. Existem várias formas de efetuar o overclock, uma delas é por software e outra seria alterando a BIOS do dispositivo.

Exemplos de hardware

·         Caixas de som
·         Cooler
·         Dissipador de calor
·         CPU ou Microprocessador
·         Estabilizador
·         Gabinete
·         Hub ou Concentrador
·         Impressora
·         Joystick
·         Memória RAM
·         Microfone
·         Modem
·         Monitor
·         Mouse
·         Placa de captura
·         Placa sintonizadora de TV
·         Placa de som
·         Placa de vídeo
·         Placa-mãe
·         Scanner ou Digitalizador
·         Teclado
·         Webcam

Cabo submarino

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/89/Submarine_cable_map_umap.png/350px-Submarine_cable_map_umap.png
Mapa da rede de cabos submarinos ao redor da Terra
Cabos submarinos são colocados no relevo oceânico, entre estações terrestres, para transmitir sinais de telecomunicações através de trechos de mar. Os primeiros cabos submarinos foram estabelecidos na década de 1850, para o tráfego de telegrafia. As gerações subsequentes usaram a rede de cabos realizada para telefonia e, em seguida, para a transmissão de dados. Os cabos modernos usam a tecnologia de fibra óptica para o transporte de dados digitais, o que inclui telefone, Internet e tráfego de dados privados.
Os cabos modernos têm geralmente 69 milímetros de diâmetro e pesam cerca de 10 quilogramas por metro, embora cabos mais finos e leves sejam usados para trechos em águas profundas.[1] Em 2010, os cabos submarinos ligavam todos os continentes da Terra, exceto a Antártida.

História[editar | editar código-fonte]

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a5/1901_Eastern_Telegraph_cables.png/260px-1901_Eastern_Telegraph_cables.png
Mapa da rede de telegrafia da Eastern Telegraph Company em 1901
A invenção da telegrafia por Samuel Morse em 1843 incentivou a ideia de serem lançados cabos atravessando o Atlântico para utilizar a nova tecnologia. O norte-americano Charles Field e os britânicos Charles Bright e os irmãos John e Jacob Brett fundaram uma empresa para lançar o primeiro cabo submarino telegráfico intercontinental.
No ano seguinte, dois navios, um britânico e um americano, transportaram 2.500 milhas náuticas (4.630 km) de cabo, partindo da Irlanda. O cabo se rompeu quanto já haviam sido lançados cerca de 750 km. Nova tentativa foi feita em 1858 e novo rompimento ocorreu quando somente 250 km haviam sido lançados.
Ainda em 1858 houve uma terceira tentativa. Essa foi bem sucedida, os navios partiram do meio do Atlântico e atingiram portos em lados opostos sem nenhuma ocorrência de rompimento. A mensagem "Glory to God in the highest, and on Earth, peace, good will to men". foi enviada.
Esse sucesso teve, porém, curta duração, pois poucas semanas depois desse pioneiro sucesso, o cabo, por problemas de tensão elétrica, veio a falhar. Somente 8 anos depois garantiram-se operações confiáveis nessa comunicação entre América do Norte e Europa.[2]

Wi-Fi

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ae/WiFi_Logo.svg/220px-WiFi_Logo.svg.png
Logo da Wi-Fi
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/59/Aeroporto_Porto_11.jpg/220px-Aeroporto_Porto_11.jpg
Exemplo de um Hotspot Wi-fi, local de acesso a internet sem fio, no Aeroporto do Porto, em Portugal.
Wi-Fi (pronúncia em inglês /ˈwf/) é uma marca registrada da Wi-Fi Alliance. É utilizada por produtos certificados que pertencem à classe de dispositivos de rede local sem fios (WLAN) baseados no padrão IEEE 802.11. Por causa do relacionamento íntimo com seu padrão de mesmo nome, o termo Wi-Fi é usado frequentemente como sinônimo para a tecnologia IEEE 802.11. O nome, para muitos, sugere que se deriva de uma abreviação de wireless fidelity, ou "fidelidade sem fio", mas não passa de uma brincadeira com o termo Hi-Fi, designado para qualificar aparelhos de som com áudio mais confiável, que é usado desde a década de 1950.[1]
O padrão Wi-Fi opera em faixas de frequências que não necessitam de licença para instalação e/ou operação. Este fato as torna atrativas. No entanto, para uso comercial no Brasil, é necessária o equipamento ser homologado pela Agência Nacional de Telecomunicações.[1]. As frequências são livres de licença, o usuário não paga nenhuma taxa, mas são permitidos apenas equipamentos que tenham sido analisados, avaliados e obtido um certificado de homologação, sendo que esses equipamentos recebem um selo de identificação da agência.
Para se ter acesso à internet através de rede Wi-Fi, deve-se estar no raio de ação ou área de abrangência de um ponto de acesso (tecnicamente conhecido por hotspot) ou local público onde opere rede sem fios e se usar dispositivo móvel, como computador portátil, tablet, PC ou PDA com capacidade de comunicação sem fio, deixando o usuário do Wi-Fi bem à vontade em usá-lo em lugares de "não acesso" à internet, como aeroportos.[1]
Hoje, muitas operadoras de telefonia estão investindo pesado no Wi-Fi para ganhos empresariais.[1]
Hotspot Wi-Fi existe para estabelecer ponto de acesso para conexão à internet. O ponto de acesso transmite o sinal sem fios numa pequena distância, geralmente de até 100 metros, mas se a rede for do padrão IEEE 802.11n a distância pode chegar até 300 metros. Quando um periférico que permite Wi-Fi, como um Pocket PC, encontra um hotspot, o periférico pode, na mesma hora, conectar-se à rede sem fio. Muitos hotspots estão localizados em lugares que são acessíveis ao público, como aeroportos, cafés, hotéis e livrarias. Muitas casas e escritórios também têm redes Wi-Fi. Enquanto alguns hotspots são gratuitos, a maioria das redes públicas é suportada por Provedores de Serviços de Internet (Internet Service Provider - ISPs) que cobram uma taxa dos usuários para se conectarem.[1]
Atualmente, praticamente todos os computadores portáteis vêm de fábrica com dispositivos para rede sem fio no padrão Wi-Fi (802.11bag ou n, celulares vem com o padrão ac)O que antes era acessório está se tornando item obrigatório, principalmente devido ao fato da redução do custo de fabricação.[1]
Extended Service Sets (ESS)[editar | editar código-fonte]
Múltiplas infraestruturas de BSS podem ser conectadas através de suas interfaces de uplink e, por sua vez, estão conectados no Distribution System - DSTs (Centro de Distribuição - CD). Quando temos várias BSS interconectadas via DSTs, é chamado de ESS.

Principais padrões[editar | editar código-fonte]

Os principais padrões na família IEEE 802.11 são:
IEEE 802.11: Padrão Wi-Fi para frequência 2.4 GHz com capacidade teórica de 2 Mbps.
IEEE 802.11a: Padrão Wi-Fi para frequência 5 GHz com capacidade teórica de 54 Mbps.[1]
IEEE 802.11b: Padrão Wi-Fi para frequência 2,4 GHz com capacidade teórica de 11 Mbps. Este padrão utiliza DSSS (Direct Sequency Spread Spectrum – Sequência Direta de Espalhamento de Espectro) para diminuição de interferência.[1]
IEEE 802.11g: Padrão Wi-Fi para frequência 2,4 GHz com capacidade teórica de 54 Mbps.[1]
IEEE 802.11n: Padrão Wi-Fi para frequência 2,4 GHz e/ou 5 GHz com capacidade de 150 a 600 Mbps. Esse padrão utiliza como método de transmissão MIMO-OFDM.[1]
Wi-Fi Protected Access (WPA e WPA2): padrão de segurança instituído para substituir padrão WEP (Wired Equivalent Privacy) que possui falhas graves de segurança, possibilitando que um hacker possa quebrar a chave de criptografia após monitorar poucos minutos de comunicação.[2]
A família 802.11 inclui técnicas de modulação no ar que usam o mesmo protocolo básico. Os mais populares são os definidos pelos protocolos 802.11b e 802.11g e são emendas ao padrão original. O 802.11-1997 foi o primeiro padrão de rede sem fio, mas o 802.11b foi o primeiro largamente aceitado, seguido do 802.11g e 802.11n. A segurança foi, no início, propositalmente fraca devido a requisitos de exportação de alguns governos, e mais tarde foi melhorada através da emenda 802.11i após mudanças governamentais e legislativas. O 802.11n é uma nova tecnologia multi-straming de modulação que está ainda em desenvolvimento, mas produtos baseados em versões proprietárias do pré-rascunho já são vendidas. Outros padrões na família (c-f, h, j) são emendas de serviço e extensões ou correções às especificações anteriores.[1]
802.11b e 802.11g usam a banda 2.4GHz ISM, operando nos Estados Unidos sobre a Part 15 do US Federal Communications Commission Rules and Regulations. Por causa desta escolha de frequência de banda, equipamentos 802.11b e g podem, ocasionalmente, sofrer interferências de fornos microondas e telefones sem fio. Dispositivos Bluetooth, enquanto operando na mesma banda, em teoria não interferem no 802.11b/g por que usam um método chamado frequency hopping spread spectrum signaling (FHSS) enquanto o 802.11b/g usa um método chamado direct sequence spread spectrum signaling (DSSS). O 802.11a usa a banda 5GHz U-NII, que oferece 8 canais não sobrepostos ao invés dos 3 oferecidos na frequência de banda 2.4GHz ISM.[1]
O segmento do espectro da frequência de rádio utilizado varia entre os países. Nos EUA, dispositivos 802.11a e 802.11g podem operar sem licença, como explicado na Parte 15 do FCC Rules and Regulations. Frequências usadas por canais um a seis (802.11b) caem na banda de rádio amador de 2.4GHz. Operadores licenciados de rádio amador podem operar dispositivos 802.11b/g sob a Parte 97 do FCC Rules and Regulatins, permitindo uma saída maior de energia mas não conteúdo comercial ou encriptação.[1]
Em 2015, a tecnologia 802.11ac deve começar a ser utilizada. A tecnologia aumenta a velocidade para 1.300 Mpbs e será, em média, cinco vezes mais rápida do que a atua. Além disso, o 'Wi-Fi AC' economizará a bateria dos dispositivos, já que o tempo de download será menor. [3].

Tabela de frequências e potência[editar | editar código-fonte]

Padrão
Região/País
Frequência
Potência
802.11b & g
América do Norte
2,4 - 2,4835 GHz
1000 mW
802.11b & g
Europa
2,4 - 2,4835 GHz
100 mW
802.11b & g
Japão
2,4 - 2,497 GHz
10 mW
802.11b & g
Espanha
2,4 - 2,4875 GHz
100 mW
802.11b & g
França
2,4 - 2,4835 GHz
100 mW
802.11a
América do Norte
5,15 - 5,25 GHz
40 mW
802.11a
América do Norte
5,25 - 5,35 GHz
200 mW
802.11a
América do Norte
5,47 - 5,725 GHz
25 mW
802.11a
América do Norte
5,725 - 5,825 GHz
800 mW
Para se conectar a uma rede Wi-Fi, um computador deve ser equipado com uma interface de rede sem fio. A combinação de um computador com uma interface controladora é chamada de "Estação". Todas as estações compartilham um único canal de comunicação de rádio frequência. Transmissões neste canal são recebidas por todas as estações dentro do alcance. O hardware não informa ao usuário que a transmissão foi entregue e por isso é chamado de mecanismo de entrega de melhor esforço. A onda portadora é usada para transmitir os dados em pacotes, referidos como ethernet frames. Cada estação está constantemente modificando o canal de comunicação de rádiofrequência para pegar transmissões disponíveis.

Acesso à Internet[editar | editar código-fonte]

Um dispositivo habilitado para Wi-Fi pode se conectar à Internet quando dentro do alcance de uma rede sem fio conectada à Internet. A cobertura de um ou mais pontos de acesso interligados - chamados hotspots - podem se estender a partir de uma área tão pequena como um quarto a uma área tão grande como muitas milhas quadradas. Cobertura para uma área maior pode exigir um grupo de pontos de acesso com sobreposição de cobertura, utilizando função de repetidora. Tecnologia Wi-Fi para público externo tem sido utilizada com sucesso em redes mistas sem fio em Londres, no Reino Unido. Wi-Fi fornece o serviço em casas particulares, nas ruas e as empresas independentes, bem como em espaços públicos, em hotspots Wi-Fi criadas gratuitas ou comerciais. Organizações e empresas, tais como aeroportos, hotéis e restaurantes, muitas vezes, fornecem hotspots grátis para atrair clientes. Entusiastas ou autoridades que desejam fornecer serviços ou até mesmo para promover negócios em áreas selecionadas, por vezes, fornecem acesso Wi-fi gratuito. Roteadores que incorporam conexão Adsl ou Cabo e um ponto Wi-fi, muitas vezes criados em casas e outros edifícios, fornecem acesso à Internet para todos os dispositivos conectados a eles, sem fio ou via cabo. Com o surgimento do MiFi(que é um dispositivo wireless portátil do tamanho de um cartão de crédito que combina as funções de modem, roteador e ponto de acesso.) e WiBro (um roteador Wi-Fi portátil) as pessoas podem facilmente criar seus próprios hotspots Wi-Fi que se conectam à Internet através de redes celulares. Agora Android, Bada, iOS (iPhone), e dispositivos Symbian podem criar conexões sem fio. Wi-Fi conecta também lugares que normalmente não têm acesso à rede, como cozinhas e casas de jardim.

Wi-Fi de abrangência municipal[editar | editar código-fonte]

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e0/Letterkenny_-_geograph.org.uk_-_501945.jpg/220px-Letterkenny_-_geograph.org.uk_-_501945.jpg
Local público com distribuição de sinal Wi-Fi.
No início dos anos 2000, muitas cidades ao redor do mundo anunciaram planos para construir redes Wi-Fi em toda a cidade. Há muitos exemplos de sucesso, em 2004, Mysore tornou-se a primeira cidade com Wi-Fi disponível da Índia e segunda do mundo, depois de Jerusalém. Uma empresa chamada WiFiyNet montou hotspots em Mysore, cobrindo completamente a cidade e algumas aldeias próximas.
Em 2005, Sunnyvale, na Califórnia, tornou-se a primeira cidade dos Estados Unidos a oferecer acesso Wi-Fi gratuito em toda a cidade, e Minneapolis gerou 1 200 000 dólares estadunidenses em lucros anuais para seu provedor. Em maio de 2010, em Londres, no Reino Unido, o prefeito Boris Johnson prometeu haver banda larga Wi-Fi em Londres até 2012. Vários bairros, incluindo Westminster e Islington, já têm extensa cobertura Wi-Fi ao ar livre. Funcionários na capital da Coreia do Sul estão se esforçando para fornecer acesso gratuito à internet em mais de 10 000 locais da cidade, incluindo espaços exteriores públicos, ruas principais e áreas residenciais densamente povoadas. Seul concederá arrendamento à KT, LG Telecom e SK Telecom. As empresas vão investir 44 000 000 de dólares estadunidenses no projeto, que será concluído em 2015.

Wi-Fi de abrangência de campus[editar | editar código-fonte]

Muitas universidades tradicionais nos Estados Unidos fornecem pelo menos cobertura de Internet Wi-Fi parcial gratuita. Carnegie Mellon University construiu a primeira de todas as Redes com Internet Wi-Fi com Abrangência de Campus, chamado Wireless Andrew em seu campus de Pittsburgh, em 1993, antes de a marca Wi-Fi ser criada. Em 2000, a Universidade de Drexel, na Filadélfia, nos Estados Unidos, tornou-se a primeira das maiores universidades a oferecer acesso à internet totalmente sem fio em toda as suas dependências do campus.

Comunicações diretas de PC para PC[editar | editar código-fonte]

Wi-Fi também permite a comunicação direta de um computador para outro sem ponto de acesso intermediário. Isso é chamado transmissão Wi-Fi Ad-Hoc. Este modo de rede sem fio Ad-Hoc provou ser popular com consoles de jogo multijogadores portáteis, como o Nintendo DS, Playstation Portable, câmeras digitais e outros dispositivos eletrônicos. Alguns dispositivos também podem compartilhar sua conexão de Internet usando Ad-Hoc, tornando-se hotspots ou "roteadores virtuais". Da mesma forma, a Wi-Fi Alliance divulga uma especificação chamada Wi-Fi Direct para transferências de arquivos e compartilhamento de mídia através de uma nova descoberta e metodologia de segurança. Wi-Fi Direct foi lançada em outubro de 2010.

Vantagens e limitações[editar | editar código-fonte]

Vantagens[editar | editar código-fonte]

Wi-Fi permite uma implantação mais barata de redes locais (LANs). Também podemos hospedar LANs sem fio em espaços onde o cabeamento não pode ser executado, como áreas ao ar livre e edifícios históricos. Fabricantes estão incluindo placas de rede wireless na maioria dos notebooks. O preço dos circuitos Wi-Fi continuam a cair, transformando-os numa opção de rede econômica, incluída cada vez mais em dispositivos. Diferentes marcas concorrentes de pontos de acesso e interfaces de rede para clientes podem inter-operar em um nível básico de serviço. Os produtos designados como Wi-Fi Certified pela Aliança Wi-Fi são compatíveis. Ao contrário de telefones móveis, qualquer dispositivo Wi-Fi padrão irá funcionar em qualquer lugar do mundo. Criptografia Wi-Fi Protected Access (WPA2) é considerado seguro, quando uma frase poderosa é usada como senha. Novos protocolos de qualidade de serviço (WMM) tornam o Wi-Fi mais adequado para aplicações sensíveis à latência (tais como voz e vídeo). Mecanismos de economia de energia (WMM Power Save) estendem a vida útil da bateria.

Limitações[editar | editar código-fonte]

Atribuições de espectro e as limitações operacionais não são consistentes em todo o mundo: a maior parte da Europa permite um adicional de dois canais além daqueles permitidos nos EUA para a banda de 2,4 GHz (1-13(Europa) vs 1-11(EUA)), enquanto o Japão tem mais um além da Europa(1-14). A partir de 2007, a Europa é essencialmente homogênea a este respeito. Um sinal de Wi-Fi ocupa cinco canais na faixa de 2,4 GHz. Quaisquer dois números de canais que diferem por cinco ou mais, tais como 2 e 7, não se sobreponham. O ditado que se repete é de que os canais 1, 6 e 11 são os únicos canais que não se sobrepõem, entretanto, isso não é preciso. Potência isotrópica radiada equivalente (EIRP) na UE é limitado a 20 dBm (100 mW). O padrão mais rápido atualmente, o 802.11n, usa o dobro de espectro de rádio/largura de banda (40 MHz) em comparação com 802.11a ou 802.11g (20 MHz). Isso significa que só pode haver uma rede 802.11n na banda de 2,4 GHz em um determinado local, sem interferência de/para o tráfego da outra WLAN. 802.11n também pode ser configurado para usar 20 MHz de largura de banda só para evitar interferência em comunidades densas.
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Exemplo de um roteador doméstico, para criar conexões Wi-Fi residenciais.

Dispositivos[editar | editar código-fonte]

Um ponto de acesso sem fio conecta um grupo de dispositivos sem fio a uma LAN com fio. Um ponto de acesso é semelhante a um HUB de rede, retransmitindo dados entre dipositivos sem fio conectados e (normalmente) a um único dispositivo com fios conectado, frequentemente um HUB ethernet ou SWITCH, permitindo aos dispositivos sem fio comunicarem-se com outros dispositivos com fio.
Adaptadores sem fio permitem conectar dispositivos à rede sem fio. Estes adaptadores conectam dispositivos através de várias interconexões externas ou internas como PCI, miniPCI, USB , ExpressCard, Cardbus e PC card. Os laptops mais novos são equipados com adaptadores internos. Placas internas são geralmente mais difíceis de instalar.
Roteadores sem fio integram uma WAP, SWITCH ethernet, e um firmware interno com aplicação de roteamento que provê Roteamento IP, NAT e encaminhamento de DNS através de uma interface WAN integrada. Um roteador sem fio permite que dispositivos ethernet de LAN cabeadas e sem fio conectem-se a (normalmente) um único dispositivo WAN, como um cable modem ou DSL modem. Um roteador wireless permite que todos os três dispositivos (principalmente pontos de acesso e roteadores) sejam configurados através de um utilitário central. Este utilitário é geralmente um servidor web integrado que serve páginas para clientes da rede cabeada e sem fio da LAN e opcionalmente para clientes da WAN. Este utilitário pode também ser uma aplicação que roda em um computador como o Apple's Airport.
Uma ponte de rede sem fio conecta uma rede cabeada a uma rede sem fio. Isto é diferente de um ponto de acesso de modo que um ponto de acesso conecta dispositivos sem fio a uma rede cabeada na camada data-link. Duas pontes sem fio podem ser usadas para conectar duas redes cabeadas sobre um link sem fio, útil em situações onde uma rede cabeada pode não estar disponível, como entre duas casas separadas.
Extensores de alcance ou repetidores podem estender o alcance de uma rede sem fio existente. Extensores de alcance podem ser posicionados estrategicamente para cobrir uma área ou permitir que a área do sinal atravesse barreiras como aquelas criadas em corredores em forma de L. Dispositivos sem fio conectados através de repetidores irão sofrer uma latência maior para cada salto. Ainda, um dispositivo sem fio conectado a qualquer um dos repetidores em uma corrente terão uma performance limitada pelo link mais fracos entre dois nós na corrente da qual a conexão é originada até onde a conexão termina.

Registros de Distância de Transmissão[editar | editar código-fonte]

Registros de distância (usando dispositivos não-padrão) incluem 382 quilômetros (237 milhas) em junho de 2007, transmissão realizada de Ermanno Pietrosemoli até EsLaRed, na Venezuela, transferindo cerca de 3 MB de dados entre os cumes das montanhas de El Águila e Platillon. A Agência Espacial Sueca transferiu dados por 420km (260 milhas) de distância, com amplificadores de 6 watts para alcançar um balão estratosférico ao alto.

Sistemas embarcados[editar | editar código-fonte]

Cada vez mais nos últimos anos (especialmente a partir de 2007), módulos Wi-Fi embarcados tornaram-se disponíveis para incorporar um sistema operacional de tempo real e fornecer uma simples forma de uso dos módulos, permitindo que qualquer dispositivo que tenha este módulo se comunique através de uma porta serial. Isto permite o projeto de dispositivos de monitoramento simples. Um exemplo é um dispositivo portátil de monitoramento de ECG de um doente em casa. Este dispositivo Wi-Fi habilitado pode se comunicar através da Internet. [49] Estes módulos Wi-Fi são projetados por OEMs para que os implementadores só precisem de um mínimo de conhecimento de Wi-Fi para fornecer conectividade Wi-Fi em seus produtos.

Múltiplos pontos de acesso (Access points)[editar | editar código-fonte]

Aumentar o número de pontos de acesso Wi-Fi oferece redundância de rede, suporte para roaming rápido e aumento global da capacidade da rede, utilizando mais canais ou definindo células menores. Implementações Wi-Fi têm sido retiradas dos pontos de acesso, com mais da inteligência de rede instalada em um dispositivo centralizador de rede, relegando aos pontos de acesso individuais o papel de transceptores "burros". Aplicações ao ar livre podem usar topologias mistas.
Devido ao seu raio de alcance, é necessário impor um certo controle sobre isso, uma vez que, sem segurança, qualquer dispositivo poderia se conectar a internet desde que esteja ao alcance do sinal, e é por essa razão que há diferentes mecanismos de segurança para a proteção de redes, o que evita a utilização de dispositivos não autorizados, os principais mecanismos são:

WEP[editar | editar código-fonte]

Também conhecido como Wired Equivalent Privacy, existe desde o padrão 802.11 original, consistindo em um mecanismo de autenticação que basicamente funciona de forma fechada ou aberta através do uso de chaves, sendo assim, ao ser definida uma chave, o dispositivo terá que fornecer a mesma. Esse sistema pode trabalhar com chaves de 64 bits e de 128 bits (pode-se encontrar também 256 bits), tendo assim, diferentes níveis de segurança, sendo a última a mais segura, todavia, não se indica a utilização do WEP devido as suas potenciais falhas de segurança.

WPA[editar | editar código-fonte]

Frente o problema com segurança no WEP, a Wi-Fi Alliance criou o formato Wired Protected Access (WPA), que é mais seguro que o WEP por se basear em um protocolo chamado Temporal Key Integrity Protocol (TKIP), que ficou conhecido como WEP2. Sendo assim, ao contrário do WEP, nesse sistema a chave é trocada periodicamente, sendo a sequência definida na configuração da rede (o passphrase), por essa razão, recomenda-se a utilização do WPA ao ínvés do WEP.

WPA2 (AES)[editar | editar código-fonte]

O WPA2 é uma variação do WPA que se baseia no protocolo Advanced Encryption Standard (AES), sendo conhecida também como 802.11i, que é um conjunto de especificações de segurança. Esse mecanismo oferece um alto grau de segurança, entretanto, tem como deficiência a alta exigência de processamento, o que pode prejudicar o desempenho do equipamento em que opera, por essa razão, não é recomendável para usuários domésticos, além de não ser compatível com equipamentos antigos, o que testes para a sua implementação definitiva.

WPS[editar | editar código-fonte]

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: Wi-Fi Protected Setup

Piggybacking[editar | editar código-fonte]

Piggybacking (algo como "carregar nas costas") é um termo da língua inglesa que tem sido usado de forma mais ampla como referência a uma conexão de internet sem fio obtida quando alguém leva seu computador (geralmente, um laptop) para dentro da área de acesso de outrem, e usa a internet sem fio de graça, sem o conhecimento ou autorização explícita do assinante do serviço. É uma prática controvertida, tanto legalmente quanto eticamente, com leis que variam de país para país ao redor do mundo. Enquanto que, em alguns lugares, a prática é considerada totalmente fora da lei, em outras é permitida.

Riscos para a saúde[editar | editar código-fonte]

Em 2007, o governo alemão lançou, aos seus cidadãos, uma advertência sobre os problemas de saúde que poderiam vir associados ao uso desta tecnologia, entre outras sem fio. O ministro de meio ambiente desse país desaconselhava o seu uso e sugeria que os cidadãos usassem conexões cabeadas convencionais no seu lugar.
Em 2011, o Conselho da Europa examinou provas de que as tecnologias têm efeitos "potencialmente nocivos" para os seres humanos, e concluiu que é necessária uma ação imediata para proteger as crianças. Para o Conselho da Europa, esta ação é crucial para evitar a repetição dos erros cometidos quando autoridades de saúde pública foram lentos em reconhecer os perigos do amianto, do fumo de tabaco e do chumbo na gasolina[4].
Em 2015, o parlamento francês aprovou lei referente ao comércio e uso de telefones celulares e equipamentos com Wi-Fi. De acordo com a lei:
·         É proibido rede wi-fi em ambientes dedicados a atividades com crianças menores de 3 anos;
·         nas escolas, os equipamentos wi-fi devem ser ligados somente quando necessário  em aulas;
·         a publicidade sobre telefones celulares deve incluir mensagem referente aos riscos e modo seguro de uso.[5]
Governos de diversos países estão seguindo o Princípio da precaução e adotando leis que limitam o uso de redes wi-fi em escolas: Alemanha, Itália, França, Bélgica, Espanha, Israel, India, entre outros.[6]
Um estudo realizado pelo National Toxicology Program ao longo de dois anos, cujas conclusões parciais e ainda sem revisão de pares foram publicadas em maio de 2016, concluiu que as lesões hiperplásicas e neoplasias das células gliais observadas em ratos machos são provavelmente resultado da exposição a radiação por radiofrequências GSM e CDMA, aumentando a confiança na associação entre a exposição a radiofrequências e lesões neoplásicas no coração e no cérebro. No entanto, não foram observados efeitos significativos no coração ou cérebro dos ratos fêmeas[7].

Ver também[editar | editar código-fonte]

·         Hotspot
·         WiMAX
·         Hi-Fi
·         Li-Fi
·         Eletrosensibilidade
·         Internet móvel
·         Internet via satélite
·         WLAN

Internet

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Disambig grey.svg Nota: Para o conceito genérico de redes interligadas ("internet"), veja interligação de redes.
Disambig grey.svg Nota: Não confundir com World Wide Web.
Internet é um sistema global de redes de computadores interligadas que utilizam um conjunto próprio de protocolos (Internet Protocol Suite ou TCP/IP) com o propósito de servir progressivamente usuários no mundo inteiro. É uma rede de várias outras redes, que consiste de milhões de empresas privadas, públicas, acadêmicas e de governo, com alcance local e global e que está ligada por uma ampla variedade de tecnologias de rede eletrônica, sem fio e ópticas. A internet traz uma extensa gama de recursos de informação e serviços, tais como os documentos inter-relacionados de hipertextos da World Wide Web (WWW), redes ponto-a-ponto (peer-to-peer) e infraestrutura de apoio a correio eletrônico (e-mails). As origens da internet remontam a uma pesquisa encomendada pelo governo dos Estados Unidos na década de 1960 para construir uma forma de comunicação robusta e sem falhas através de redes de computadores. Embora este trabalho, juntamente com projetos no Reino Unido e na França, tenha levado a criação de redes precursoras importantes, ele não criou a internet. Não há consenso sobre a data exata em que a internet moderna surgiu, mas foi em algum momento em meados da década de 1980.
O financiamento de uma nova estrutura principal de informática (dita backbone) para os Estados Unidos pela Fundação Nacional da Ciência nos anos 1980, bem como o financiamento privado para outros similares backbones comerciais, levou a participação mundial no desenvolvimento de novas tecnologias de rede e da fusão de muitas redes distintas. Embora a internet seja amplamente utilizada pela academia desde os anos 1980, a comercialização da tecnologia na década de 1990 resultou na sua divulgação e incorporação da rede internacional em praticamente todos os aspectos da vida humana moderna. Em junho de 2012, mais de 2,4 bilhões de pessoas — mais de um terço da população mundial — usaram os serviços da internet; cerca de 100 vezes mais do que em 1995.[1][2] O uso da internet cresceu rapidamente no Ocidente entre da década de 1990 a início dos anos 2000 e desde a década de 1990 no mundo em desenvolvimento. Em 1994, apenas 3% das salas de aula estadunidenses tinham internet, enquanto em 2002 esse índice saltou para 92%.[3]
A maioria das comunicações tradicionais dos meios de comunicação (ou mídia), como telefonemúsicacinema e televisão estão a ser remodeladas ou redefinidas pela internet, dando origem a novos serviços, como o protocolo de internet de voz (VoIP) e o protocolo de internet de televisão (IPTV). Jornais, livros e outras publicações impressas estão-se adaptando à tecnologia web ou têm sido reformulados para blogs e feeds. A internet permitiu e acelerou a criação de novas formas de interações humanas através de mensagens instantâneasfóruns de discussão e redes sociais. O comércio on-line tem crescido tanto para grandes lojas de varejo quanto para pequenos artesãos e comerciantes. Business-to-business e serviços financeiros na internet afetam as cadeias de abastecimento por meio de indústrias inteiras. A essa agregação de funcionalidades por meio dum núcleo comum (Internet, no caso), tem-se usado chamar convergência tecnológica ou, simplesmente, quando não for ambíguo, convergência.
A internet não tem governança centralizada em qualquer aplicação tecnológica ou políticas de acesso e uso; cada rede constituinte define suas próprias políticas. Apenas as definições de excesso dos dois principais espaços de nomes na internet — o espaço de endereçamento Protocolo de Internet e Domain Name System — são dirigidos por uma organização mantenedora, a Corporação da Internet para Atribuição de Nomes e Números (ICANN). A sustentação técnica e a padronização dos protocolos de núcleo (IPv4 e IPv6) é uma atividade do Internet Engineering Task Force (IETF), uma organização sem fins lucrativos de participantes internacionais vagamente filiados, sendo que qualquer pessoa pode se associar contribuindo com a perícia técnica.

Terminologia

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/93/PikiWiki_Israel_32304_The_Internet_Messenger_by_Buky_Schwartz.JPG/220px-PikiWiki_Israel_32304_The_Internet_Messenger_by_Buky_Schwartz.JPG
Obra Internet Messenger, de Buky Schwartz em HolonIsrael
O termo internet, como um sistema global específico de redes de IPs interconectados, é um nome próprio. A Internet também é muitas vezes referida como Net. A palavra "internet" foi utilizado historicamente, com inicial minúscula, logo em 1883 como um verbo e adjetivo para se referir a movimentos interligados. No início dos anos 1970, o termo internet começou a ser usado como uma forma abreviada do conjunto de redes técnicas, o resultado da interligação de redes de computadores com gateways especiais ou roteadores. Ele também foi usado como um verbo que significa "conectar", especialmente redes.[4][5]
Os termos internet e World Wide Web são frequentemente usados como sinônimos na linguagem corrente, é comum falar-se de "navegar na internet", em referências ao navegador web para exibir páginas web. No entanto, a internet é uma rede mundial de computadores especial conectando milhões de dispositivos de computação, enquanto a World Wide Web é apenas um dos muitos serviços que funcionam dentro da internet. A Web é uma coleção de documentos interligados (páginas web) e outros recursos da internet, ligadas por hiperlinks e URLs. Além da web, muitos outros serviços são implementados através da internet, como e-mail, transferência de arquivos, controle remoto de computador, grupos de notícias e jogos online. Todos esses serviços podem ser implementados em qualquer intranet, acessível para os usuários da rede.[6]

História

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: História da Internet
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/00/Arpanet_1974.svg/220px-Arpanet_1974.svg.png
Mapa da rede ARPANET em 1972.
A pesquisa sobre a comutação de pacotes começou na década de 1960 e redes de comutação de pacotes, como Mark I, no NPL no Reino Unido,[7] ARPANETCYCLADES,[8][9] Merit Network,[10] Tymnet e Telenet, foram desenvolvidas em final dos anos 1960 e início dos anos 1970, usando uma variedade de protocolos. A ARPANET, em particular, levou ao desenvolvimento de protocolos para internetworking, onde várias redes separadas poderiam ser unidas em uma rede de redes. Os dois primeiros nós do que viria a ser a ARPANET foram interconectados entre o Network Measurement Center de Leonard Kleinrock na Escola de Engenharia e Ciências Aplicadas da UCLA e o sistema NLS de Douglas Engelbart no SRI International (SRI), em Menlo ParkCalifórnia, em 29 de outubro de 1969.[10] O terceiro nó da ARPANET era o Culler-Fried Interactive Mathematics Center da Universidade da Califórnia em Santa Bárbara e o quarto era o Departamento Gráfico da Universidade de Utah. Em um sinal precoce de crescimento futuro, já havia quinze sites conectados à jovem ARPANET até o final de 1971.[11][12]
Em Dezembro de 1974, o RFC 675 - Specification of Internet Transmission Control Program, de Vinton Cerf, Yogen Dalal e Carl Sunshine usou o termo internet como uma abreviação para internetworking e RFCs posteriores repetiram esse termo.[13] O acesso à ARPANET foi ampliado em 1981, quando a Fundação Nacional da Ciência (NSF), desenvolvido a Computer Science Network (CSNET). Em 1982, o Internet Protocol Suite (TCP/IP) foi padronizada e o conceito de uma rede mundial de redes TCP/IP totalmente interligadas chamado de internet foi introduzido.
O acesso à rede TCP/IP expandiu-se novamente em 1986, quando o National Science Foundation Network (NSFNET) proveu acesso a sites de supercomputadores nos Estados Unidos a partir de organizações de pesquisa e de educação, o primeiro a 56 kbit/s e, mais tarde, 1,5 Mbit/s e 45 Mbit/s.[14] Os primeiros fornecedores de acesso à internet (ISPs) comerciais começaram a surgir no final dos anos 1980 e início dos anos 1990. A ARPANET foi desmantelada em 1990. A internet foi totalmente comercializada nos Estados Unidos em 1995, quando a NSFNET foi desmantelada, removendo as últimas restrições sobre o uso da internet para transportar o tráfego comercial.[15] A internet começou uma rápida expansão para a Europa e Austrália em meados da década de 1980[16][17] e para a Ásia no final dos anos 1980 e início dos anos 1990.[18]
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Gráfico mostrando a proporção de usuários de Internet a cada 100 pessoas, entre 1996 e 2014, feita pela União Internacional de Telecomunicações[19].
Desde meados da década de 1990 a internet teve um enorme impacto sobre a cultura e o comércio mundiais, como pelo aumento da comunicação instantânea através de e-mailsmensagens instantâneas, "telefonemas" VoIP, chamadas de vídeo interativas, com a World Wide Web e seus fóruns de discussãoblogsredes sociais e sites de compras online. Quantidades crescentes de dados são transmitidos em velocidades cada vez mais elevadas em redes de fibra óptica operando a 1 Gbit/s, 10 Gbit/s, ou mais.[20]
A internet continua a crescer, impulsionando quantidades cada vez maiores de informações on-line e de conhecimento, comércio, entretenimento e redes sociais.[21] Durante a década de 1990, estimou-se que o tráfego na internet pública cresceu cerca 100% ao ano, enquanto estima-se que o crescimento anual do número de usuários seja de algo entre 20% e 50%.[22] Este crescimento é muitas vezes atribuído à falta de uma administração central, que permita o crescimento orgânico da rede, bem como pela natureza não-proprietária e aberta dos protocolos de internet, o que incentiva o fornecedor de interoperabilidade e impede qualquer empresa de exercer muito controle sobre a rede.[23] Em 31 de março de 2011, o número total estimado de usuários da internet foi de cerca de 2 bilhões de pessoas (ou cerca de 30% da população mundial).[24] Estima-se que em 1993 a internet realizou apenas 1% do fluxo de informações através de duas vias de telecomunicações; em 2000 este valor tinha aumentado para 51% e, até 2007, mais do que 97% de todas as informações telecomunicadas foi realizada através da rede mundial.[25]

World Wide Web

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: História da World Wide Web
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Tim Berners-Lee usou este NeXTcube no CERN para criar o primeiro servidor web do mundo
Organização Europeia para a Investigação Nuclear (CERN) foi a responsável pela invenção da World Wide Web, ou simplesmente a Web, como hoje a conhecemos. Corria o ano de 1990, e o que, numa primeira fase, permitia apenas aos cientistas trocar dados, acabou por se tornar a complexa e essencial Web.[26]
O responsável pela invenção chama-se Tim Berners-Lee, que construiu o seu primeiro computador na Universidade de Oxford, onde se formou em 1976. Quatro anos depois, tornava-se consultor de engenharia de software no CERN e escrevia o seu primeiro programa para armazenamento de informação – chamava-se Enquire e, embora nunca tenha sido publicada, foi a base para o desenvolvimento da Web.[26]
Em 1989, propôs um projecto de hipertexto que permitia às pessoas trabalhar em conjunto, combinando o seu conhecimento numa rede de documentos. Foi esse projecto que ficou conhecido como a World Wide Web. A Web funcionou primeiro dentro do CERN, e no Verão de 1991 foi disponibilizada mundialmente.[26]
Em 1994 Berners-Lee criou o World Wide Web Consortium, onde actualmente assume a função de director. Mais tarde, e em reconhecimento dos serviços prestados para o desenvolvimento global da Web, Tim Berners-Lee, actual director do World Wide Web Consortium, foi nomeado cavaleiro pela rainha da Inglaterra.[26]

No Brasil

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: História da Internet no Brasil
No Brasil existe o Comitê Gestor da Internet e um órgão para o registro de domínios (FAPESP - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo).[27] Atualmente há cerca de 3,8 milhões de domínios registrados.[28]
Depois da fase militar, a Internet teve seu desenvolvimento administrado pela NSF (National Science Foundation) na década de 1970. Depois a NSF transferiu esta responsabilidade para a iniciativa privada. Em 1992 surgiu a Internet Society para tentar arrumar a desordem reinante, então. No final de 1997, o Comitê Gestor liberou novos domínios de primeiro nível, ou seja[29]: .art - artes, música, pintura, folclore. etc.; .esp - esportes em geral; .ind - provedores de informações; .psi - provedores de serviços Internet; .rec - atividades de entretenimento, diversão, jogos, etc; .etc - atividades não enquadráveis nas demais categorias; .tmp - eventos de duração limitada ou temporária. Antes desses o Brasil tinha apenas dois domínios: .com - uso geral; .org - para instituições não governamentais; .gov - para instituições governamentais.
Em 23 de abril de 2014 foi sancionada a Lei Federal 12.965, que estabeleceu os princípios, garantias, direitos e deveres para a utilização da internet no Brasil.[30]

Arquitetura

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Visualização gráfica de várias rotas em uma porção da Internet mostrando a escalabilidade da rede
Muitos cientistas de computação veem a Internet como o "maior exemplo de sistema de grande escala altamente engenharizado, ainda muito complexo".[31] A Internet é extremamente heterogênea, por exemplo, as taxas de transferências de dados e as características físicas das conexões variam grandemente. A Internet exibe "fenômenos emergentes" que dependem de sua organização de grande escala. Por exemplo, as taxas de transferências de dados exibem autossimilaridade temporal. Adicionando ainda mais à complexidade da Internet, está a habilidade de mais de um computador de usar a Internet através de um elo de conexão, assim criando a possibilidade de uma sub-rede profunda e hierárquica que pode teoricamente ser estendida infinitivamente, desconsiderando as limitações programáticas do protocolo IPv4. Os princípios desta arquitetura de dados se originam na década de 1960, que pode não ser a melhor solução de adaptação para os tempos modernos. Assim, a possibilidade de desenvolver estruturas alternativas está atualmente em planejamento.[32]
De acordo com um artigo de junho de 2007, na revista Discover, o peso combinado de todos os elétrons que se movem dentro da Internet num dia é de 2−6 gramas.[33] Outras estimativas dizem que o peso total dos elétrons que se movem na Internet diariamente chega a 2 gramas.[34]
A Internet distribui, através dos seus servidores, uma grande variedade de documentos, entre os quais formam a arquitetura World Wide Web. Trata-se de uma infinita quantidade de documentos (texto e multimédia) que qualquer utilizador de rede pode aceder para consultar e que, normalmente, tem ligação com outros serviços de Internet. Estes documentos têm facilitado a utilização em larga escala da Internet em todo mundo, visto que por meio deles qualquer utilizador com um mínimo de conhecimento de informática, pode aceder à rede.

Protocolos

Para o funcionamento da Internet existem três camadas de protocolos. Na camada mais baixa está o Protocolo de Internet (Internet Protocol), que define datagramas ou pacotes que carregam blocos de dados de um nó da rede para outro. A maior parte da Internet atual utiliza a IPv4, quarta versão do protocolo, apesar de o IPv6 já estar padronizado, sendo usado em algumas redes específicas somente. Independentemente da arquitetura de computador usada, dois computadores podem se comunicar entre si na Internet, desde que compreendam o protocolo de Internet. Isso permite que diferentes tipos de máquinas e sistemas possam conectar-se à grande rede, seja um PDA conectando-se a um servidor WWW ou um computador pessoal executando Microsoft Windows conectando-se a outro computador pessoal executando Linux.
Diferentemente de sistemas de comunicação mais antigos, os protocolos da Internet foram desenvolvidos para serem independentes do meio físico de transmissão. Qualquer rede de comunicação, seja através de cabos ou sem fio, que seja capaz de transportar dados digitais de duas vias é capaz de transportar o tráfego da Internet. Por isso, os pacotes da Internet podem ser transmitidos por uma variedade de meios de conexão tais como cabo coaxial, fibra ótica, redes sem fio ou por satélite. Juntas, todas essas redes de comunicação formam a Internet. Notar que, do ponto de vista da camada de aplicação, as tecnologias utilizadas nas camadas inferiores é irrelevante, contanto que sua própria camada funcione. Ao nível de aplicação, a Internet é uma grande "nuvem" de conexões e de nós terminais, terminais esses que, de alguma forma, se comunicam.
A complexa infraestrutura de comunicações da Internet consiste de seus componentes de hardware e por um sistema de camadas de softwares que controla vários aspectos da arquitetura na rede. Enquanto que o hardware pode ser usado frequentemente para apoiar outros sistemas de software, é o projeto e o rigoroso processo de padronização da arquitetura dos softwares que caracteriza a Internet.
A responsabilidade do desenho arquitetônico dos softwares de Internet tem sido delegada a Internet Engineering Task Force (Força-tarefa de Engenharia da Internet - IETF). Ela conduz grupos de trabalho para estabelecimento de padrões, aberto para qualquer pessoa, sobre os vários aspectos da Internet. As discussões resultantes e os padrões finais são publicados no Request for Comments (Pedidos de comentários - RFC), disponível livremente no sítio web da organização.
Os principais métodos de redes que habilitam a Internet estão contidos numa série de RFC que constituem os padrões da Internet, que descrevem um sistema conhecido como o Conjunto de Protocolos de Internet. Essa é uma arquitetura de modelo que divide os métodos num sistema de camadas de protocolos (RFC 1122RFC 1123). As camadas correspondem ao ambiente ou ao escopo, nos quais seus serviços operam. No topo do espaço (camada de aplicação) da aplicação dos softwares e logo abaixo, está a camada de transporte, que conecta as aplicações em diferentes computadores através da rede (por exemplo, modelo cliente-servidor). A rede subjacente consiste de duas camadas: a camada da Internet, que habilita os computadores de se conectar um ao outro através de redes intermediárias (transitórias), e portanto, é a camada que estabelece o funcionamento da Internet, e a própria Internet. Finalmente, na base, é uma camada de software que provê a conectividade entre computadores na mesma ligação local (chamada de camada de ligação), por exemplo, a área de rede local (LAN), ou uma conexão dial-up. Este modelo também é conhecido como modelo TCP/IP de rede. Enquanto que outros modelos têm sido desenvolvidos, tais como o modelo Open Systems Interconnection (Interconexão Aberta de Sistemas - OSI), esses não são compatíveis nos detalhes da descrição, nem na implementação.
O componente mais proeminente da modelagem da Internet é o Protocolo de Internet (IP), que provê sistemas de endereçamento na Internet e facilita o funcionamento da Internet nas redes. O IP versão 4 (IPv4) é a versão inicial usada na primeira geração da Internet atual e ainda está em uso dominante. Ele foi projetado para endereçar mais de 4,3 bilhões de computadores com acesso à Internet. No entanto, o crescimento explosivo da Internet levou à exaustão de endereços IPv4. Uma nova versão de protocolo foi desenvolvida, o IPv6, que provê capacidades de endereçamento vastamente maior, e rotas mais eficientes de tráfego de dados. Ele está atualmente na fase de desenvolvimento comercial em todo o mundo.
O IPv6 não é interoperável com o IPv4. Estabelece essencialmente uma versão "paralela" da Internet não-acessível com softwares IPv4. Isto significa que são necessários atualizações de softwares para cada aparelho ligado à rede que precisa se conectar com a Internet IPv6. A maior parte dos sistemas operacionais já estão convertidos para operar em ambas as versões de protocolos de Internet. As infraestruturas de rede, no entanto, ainda estão lentas neste desenvolvimento.

Estrutura

Ver também: Lista de TLDs
Existem muitas análises da Internet e de sua estrutura. Por exemplo, foi determinado que tanto a estrutura de rotas IP da Internet quanto as ligações de hipertexto da World Wide Web são exemplos de redes de escala livre.
Semelhantemente aos provedores comerciais de Internet, que se conectam através de pontos neutros, as redes de pesquisa tendem a se interconectar com subredes maiores, como as listados abaixo:
·         GEANT
·         GLORIAD
·         A rede Internet2 (conhecido anteriormente como Rede Abilene)
Essas, então, são construídas em torno de redes relativamente menores. Diagramas de redes de computador representam frequentemente a Internet usando um símbolo de nuvem, pelo qual as comunicações de rede passam.[35]

ICANN

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: ICANN
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/46/Icannheadquartersplayavista.jpg/220px-Icannheadquartersplayavista.jpg
Corporação da Internet de Nomes e Números Designados (ICANN) é a autoridade que coordena a designação de identificadores únicos na Internet, incluindo nomes de domínio, endereços de protocolo de Internet (IP), a porta de protocolo e números de parâmetro. Um espaço nominal globalmente unificado (por exemplo, um sistema de nomes no qual há pelo menos um possuidor para cada nome possível) é essencial para a Internet funcionar. A ICANN está sediada em Marina del ReyCalifórnia, mas é supervisionada por uma diretoria internacional extraída de comunidades de técnicos, negociantes, acadêmicos e não-comerciais da internet. O governo dos Estados Unidos continua a ter o papel primário de aprovar as mudanças nos arquivos da zona de raiz DNS, que ficam no coração do sistema de nomes de domínio. Por causa da Internet ser uma rede distribuída que compreende muitas redes voluntárias interconectadas, a Internet não tem um corpo governante. O papel da ICANN em coordenar a designação de identificadores únicos distingue-o como talvez o único corpo coordenador na Internet global, mas o escopo de sua autoridade estende-se somente ao sistema da Internet de nomes de domínio, endereços IP, portas de protocolo e números de parâmetro.
Em 16 de novembro de 2005, a Cúpula Mundial sobre a Sociedade da Informação, realizada em TunisTunísia, estabeleceu o Fórum de Governança da Internet (IGF) para discutir os assuntos relacionados à Internet.

Tipos de conexão

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: Acesso à Internet
Os meios de acesso direto à Internet são a conexão dial-up, a banda larga (em cabos coaxiais, fibras ópticas ou cabos metálicos), Wi-Fisatélites e telefones celulares com tecnologia 3G ou 4G.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/89/Submarine_cable_map_umap.png/350px-Submarine_cable_map_umap.png
Mapa da rede de cabos submarinos ao redor da Terra
Há ainda aqueles locais onde o acesso é provido por uma instituição ou empresa e o usuário se conecta à rede destas que provêm então acesso a Internet. Entre esses locais, encontram-se aqueles públicos com computadores para acesso à Internet, como centros comunitários, centros de inclusão digital, bibliotecas e cyber cafés, além de pontos de acesso à Internet, como aeroportos e outros. Alguns desses locais limitam o uso por usuário a breves períodos de tempo. Para nomear estes locais, vários termos são usados, como "terminal de acesso público", "quiosques de acesso a Internet", "LAN houses" ou ainda "telefones públicos com acesso à Internet". Muitos hotéis também têm pontos públicos de conexão à Internet, embora na maior parte dos casos, é necessário pagar pelos momentos de acesso. Existem, ainda, locais de acesso à Internet sem fio (Wi-Fi), onde usuários precisam trazer seus próprios aparelhos dotados de tecnologia Wi-Fi, como laptops ou PDAs. Estes serviços de acesso a redes sem fio podem estar confinados a um edifício, uma loja ou restaurante, a um campus ou parque inteiro, ou mesmo cobrir toda uma cidade. Eles podem ser gratuitos para todos, livres somente para clientes, ou pagos. Iniciativas grassroots levaram à formação de redes de comunidades sem fio. Serviços comerciais Wi-Fi já estão cobrindo grandes áreas de cidades, como LondresVienaTorontoSan FranciscoFiladélfiaChicago e Pittsburgh. A Internet pode ser acessada nessas cidades em parques ou mesmo nas ruas.[36]
À parte o Wi-Fi, há experimentos com redes móveis sem fio, como o Ricochet[desambiguação necessária], além de vários serviços de dados de alta velocidade em redes de telefones celulares.
Telefones celulares de última geração, como o smartphone, geralmente vêm com acesso à Internet através da própria rede do telefone. Navegadores web, como o Opera, estão disponíveis nestes aparelhos portáteis, que podem também rodar uma grande variedade de outros softwares especialmente desenvolvidos para a Internet. Existem mais telefones celulares com acesso à Internet do que computadores pessoais, embora a Internet nos telefones não seja grandemente usada. Os provedores de acesso a Internet e a matriz de protocolo, no caso dos telefones celulares, diferenciam-se dos métodos normais de acesso.
Para poder navegar na Internet é necessário dispor de um navegador (browser). Existem diversos programas deste tipo, sendo os mais conhecidos na atualidade, o Microsoft Internet ExplorerMozilla FirefoxGoogle Chrome, entre outros. Os navegadores permitem, portanto, que os utilizadores da rede acedam às páginas WEB e que enviem ou recebam mensagens do correio eletrônico de qualquer parte do mundo. Existem também na rede dispositivos especiais de localização de informações indispensáveis atualmente, devido à magnitude que a rede alcançou. Os mais conhecidos são o GoogleYahoo! e Ask.com.
Há também outros serviços disponíveis na rede, como transferência de arquivos entre usuários (download), teleconferência múltipla em tempo real (videoconferência), etc.

Uso mundial

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: Uso da Internet no mundo
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/99/InternetPenetrationWorldMap.svg/440px-InternetPenetrationWorldMap.svg.png
O uso geral da internet tem tido um enorme crescimento. De 2000 a 2009, o número de usuários da rede mundial no mundo subiu de 394 para 1,858 bilhão.[38] Em 2010, 22% da população mundial tinha acesso a computadores com 1 bilhão de buscas no Google todos os dias, 300 milhões de usuários de internet lendo blogs e 2 bilhões de vídeos assistidos diariamente no YouTube.[39]
A língua dominante da comunicação na Internet é o inglês. Isto talvez seja o resultado das origens da Internet, assim como o papel do inglês como língua franca. Além disso, isso também talvez esteja relacionado às grandes limitações dos primeiros computadores, que foram fabricados na maior parte nos Estados Unidos, que não compreendem outros caracteres que não pertencem àqueles do alfabeto latino usados pelo inglês.
Por comparação, as línguas mais usadas na World Wide Web são o inglês (28,6%), o chinês (20,3%), espanhol (8,2%), japonês (5,9%), francês (4,6%), português (4,6%), alemão (4,1%), árabe (2,6%), russo (2,4%) e coreano (2,3%).[40]
Por região, 41% dos usuários de Internet do mundo estão na Ásia, 25% na Europa, 16% na América do Norte, 11% na América Latina e Caribe, 3% na África, 3% no Oriente Médio e 1% na Austrália.[41]
As tecnologias da Internet se desenvolveram suficientemente nos anos recentes, especialmente no uso do Unicode. Com isso, a facilidade está disponível para o desenvolvimento e a comunicação de softwares para as línguas mais usadas. No entanto, ainda existem alguns erros de incompatibilidade de caracteres, conhecidos como mojibake (a exibição incorreta de caracteres de línguas estrangeiras, conhecido também como kryakozyabry).

Serviços

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/Question_book.svg/40px-Question_book.svg.png
Esta seção não cita fontes confiáveis e independentes. Ajude a inserir referências.
O conteúdo não 
verificável pode ser removido.—Encontre fontes: Google (notíciaslivros e acadêmico) (Março de 2014)
Vários serviços são disponibilizados na Internet atualmente como os que estão relacionados abaixo. No entanto, devido ao dinamismo e o estimulo à criatividade humana dessa tecnologia, outros serviços inéditos com certeza estarão disponíveis no futuro.

Correio eletrônico

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arroba @ é uma parte do endereço de e-mail.[42][43]
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: Correio eletrônico
O conceito de enviar mensagens eletrônicas de texto entre partes de uma maneira análoga ao envio de cartas ou de arquivos é anterior à criação da Internet. Mesmo hoje em dia, pode ser importante distinguir a Internet de sistemas internos de correios eletrônicos (e-mails). O e-mail de Internet pode viajar e ser guardado descriptografado por muitas outras redes e computadores que estão fora do alcance do enviador e do receptor. Durante este tempo, é completamente possível a leitura, ou mesmo a alteração realizada por terceiras partes de conteúdo de e-mails. Sistemas legítimos de sistemas de e-mail internos ou de Intranet, onde as informações nunca deixam a empresa ou a rede da organização, são muito mais seguros, embora em qualquer organização haja TI e outras pessoas que podem estar envolvidas na monitoração, e que podem ocasionalmente acessar os e-mails que não são endereçados a eles. Hoje em dia, pode-se enviar imagens e anexar arquivos no e-mail. A maior parte dos servidores de e-mail também destaca a habilidade de enviar e-mails para múltiplos endereços eletrônicos.
Também existem sistemas para a utilização de correio eletrônico através da World Wide Web (ver esse uso abaixo), os webmails. Sistemas de webmail utilizam páginas web para a apresentação e utilização dos protocolos envolvidos no envio e recebimento de e-mail. Diferente de um aplicativo de acesso ao e-mail instalado num computador, que só pode ser acessado localmente pelo utilizador ou através de acesso remoto (ver esse uso abaixo), o conteúdo pode ser acessado facilmente em qualquer lugar através de um sistema de autenticação pela WWW.

World Wide Web

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: World Wide Web
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e8/800k_articles_-_PT_Wikipedia.png/220px-800k_articles_-_PT_Wikipedia.png
Um navegador apresentando uma página web.
Através de páginas web classificadas por motores de busca e organizadas em sítios web, milhares de pessoas possuem acesso instantâneo a uma vasta gama de informação on-line em hipermídia. Comparado às enciclopédias e às bibliotecas tradicionais, a WWW permitiu uma extrema descentralização da informação e dos dados. Isso inclui a criação ou popularização de tecnologias como páginas pessoais, weblogs e redes sociais, no qual qualquer um com acesso a um navegador (um programa de computador para acessar a WWW) pode disponibilizar conteúdo.
A www é talvez o serviço mais utilizado e popular na Internet. Frequentemente, um termo é confundido com o outra. A Web vem se tornando uma plataforma comum, na qual outros serviços da Internet são disponibilizados. Pode-se utilizá-la atualmente para usar o correio eletrônico (através de webmail), realizar colaboração (como na Wikipédia) e compartilhar arquivos (através de sítios web específicos para tal).

Acesso remoto

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: Ambiente de trabalho remoto
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7f/VNC_in_KDE.png/220px-VNC_in_KDE.png
Um ambiente de trabalho remoto em execução
A Internet permite a utilizadores de computadores a conexão com outros computadores facilmente, mesmo estando em localidades distantes no mundo. Esse acesso remoto pode ser feito de forma segura, com autenticação e criptografia de dados, se necessário. Uma VPN é um exemplo de rede destinada a esse propósito.
Isto está encorajando novos meios de se trabalhar de casa, a colaboração e o compartilhamento de informações em muitas empresas. Um contador estando em casa pode auditar os livros-caixa de uma empresa baseada em outro país por meio de um servidor situado num terceiro país, que é mantido por especialistas IT num quarto país. Estas contas poderiam ter sido criadas por guarda-livros que trabalham em casa em outras localidades mais remotas, baseadas em informações coletadas por e-mail de todo o mundo. Alguns desses recursos eram possíveis antes do uso disperso da Internet, mas o custo de linhas arrendadas teria feito muitos deles impraticável.
Um executivo fora de seu local de trabalho, talvez no outro lado do mundo numa viagem a negócios ou de férias, pode abrir a sua sessão de desktop remoto em seu computador pessoal, usando uma conexão de Virtual Private Network (VPN) através da Internet. Isto dá ao usuário um acesso completo a todos os seus dados e arquivos usuais, incluindo o e-mail e outras aplicações. Isso mesmo enquanto está fora de seu local de trabalho.
Virtual Network Computing (VNC) é um protocolo bastante usado por utilizadores domésticos para a realização de acesso remoto de computadores. Com ele é possível utilizar todas as funcionalidades de um computador a partir de outro, através de uma área de trabalho virtual. Toda a interface homem-computador realizada em um computador, como o uso do mouse e do teclado, é refletida no outro computador.

Colaboração

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: Software colaborativo
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/69/Gaim_screenshot_under_GNOME.png/220px-Gaim_screenshot_under_GNOME.png
Um mensageiro instantâneo na tela de conversa.
O baixo custo e o compartilhamento quase instantâneo de ideias, conhecimento e habilidades, tem feito do trabalho colaborativo drasticamente mais fácil. Não somente um grupo pode de forma barata comunicar-se e compartilhar ideias, mas o grande alcance da Internet permite a tais grupos facilitar a sua própria formação em primeiro lugar. Um exemplo disto é o movimento do software livre, que produziu o Linux, o Mozilla Firefox, o OpenOffice.org, entre outros.
chat, as redes sociais e os sistemas de mensagem instantâneas são tecnologias que também utilizam a Internet como meio de troca de ideias e colaboração. Mesmo o correio eletrônico é tido atualmente como uma ferramenta de trabalho colaborativo. Ainda bastante usado em ambientes corporativo, vêm perdendo espaço entre utilizadores pessoais para serviços como mensagem instantânea e redes sociais devido ao dinamismo e pluralidade de opções fornecidas por esses dois.
Outra aplicação de colaboração na Internet são os sistemas wiki, que utilizam a World Wide Web para realizar colaboração, fornecendo ferramentas como sistema de controle de versão e autenticação de utilizadores para a edição on-line de documentos.

Compartilhamento de arquivos

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: Compartilhamento de arquivos
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bc/AMule_screenshot.png/220px-AMule_screenshot.png
Um arquivo de computador pode ser compartilhado por diversas pessoas através da Internet. Pode ser carregado num servidor Web ou disponibilizado num servidor FTP, caracterizando um único local de fonte para o conteúdo.
Também pode ser compartilhado numa rede P2P. Nesse caso, o acesso é controlado por autenticação, e uma vez disponibilizado, o arquivo é distribuído por várias máquinas, constituindo várias fontes para um mesmo arquivo. Mesmo que o autor original do arquivo já não o disponibilize, outras pessoas da rede que já obtiveram o arquivo podem disponibilizá-lo. A partir do momento que a midia é publicada, perde-se o controle sobre ela. Os compartilhadores de arquivo através de redes descentralizadas como o P2P são constantemente alvo de críticas devido a sua utilização como meio de pirataria digital: com o famoso caso Napster. Tais redes evoluiram com o tempo para uma maior descentralização, o que acaba por significar uma maior obscuridade em relação ao conteúdo que está trafegando.
Estas simples características da Internet, sobre uma base mundial, estão mudando a produção, venda e a distribuição de qualquer coisa que pode ser reduzida a um arquivo de computador para a sua transmissão. Isto inclui todas as formas de publicações impressas, produtos de software, notícias, música, vídeos, fotografias, gráficos e outras artes digitais. Tal processo, vem causando mudanças dramáticas nas estratégias de mercado e distribuição de todas as empresas que controlavam a produção e a distribuição desses produtos.

Transmissão de mídia

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: Streaming
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6e/VLC_2.0_Oxygen.png/220px-VLC_2.0_Oxygen.png
Transmissão de um vídeo
Muitas difusoras de rádio e televisão existentes proveem feeds de Internet de suas transmissões de áudio e de vídeo ao vivo (por exemplo, a BBC). Estes provedores têm sido conectados a uma grande variedade de "difusores" que usam somente a Internet, ou seja, que nunca obtiveram licenças de transmissão por meios oficiais. Isto significa que um aparelho conectado à Internet, como um computador, pode ser usado para acessar mídias online pelo mesmo jeito do que era possível anteriormente somente com receptores de televisão ou de rádio. A variedade de materiais transmitidos também é muito maior, desde a pornografia até webcasts técnicos e altamente especializados. O podcasting é uma variação desse tema, em que o material - normalmente áudio - é descarregado e tocado num computador, ou passado para um tocador de mídia portátil. Estas técnicas que se utilizam de equipamentos simples permitem a qualquer um, com pouco controle de censura ou de licença, difundir material áudio-visual numa escala mundial.
As webcams podem ser vistas como uma extensão menor deste fenômeno. Enquanto que algumas delas podem oferecer vídeos a taxa completa de quadros, a imagem é normalmente menor ou as atualizações são mais lentas. Os usuários de Internet podem assistir animais africanos em volta de uma poça de água, navios no Canal do Panamá, o tráfego de uma autoestrada ou monitorar seus próprios entes queridos em tempo real. Salas de vídeo chat ou de videoconferência também são populares, e muitos usos estão sendo encontrados para as webcams pessoais, com ou sem sistemas de duas vias de transmissão de som.

Telefonia na Internet (Voz sobre IP)

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: Voz sobre IP
VoIP significa "Voice-over-Internet Protocol" (Voz sobre Protocolo de Internet), referindo-se ao protocolo que acompanha toda comunicação na Internet. As ideias começaram no início da década de 1990, com as aplicações de voz tipo "walkie-talkie" para computadores pessoais. Nos anos recentes, muitos sistemas VoIP se tornaram fáceis de se usar e tão convenientes quanto o telefone normal. O benefício é que, já que a Internet permite o tráfego de voz, o VoIP pode ser gratuito ou custar muito menos do que telefonemas normais, especialmente em telefonemas de longa distância, e especialmente para aqueles que estão sempre com conexões de Internet disponíveis, seja a cabo ou ADSL.
O VoIP está se constituindo como uma alternativa competitiva ao serviço tradicional de telefonia. A interoperabilidade entre diferentes provedores melhorou com a capacidade de realizar ou receber uma ligação de telefones tradicionais. Adaptadores de redes VoIP simples e baratos estão disponíveis, eliminando a necessidade de um computador pessoal.
A qualidade de voz pode ainda variar de uma chamada para outra, mas é frequentemente igual ou mesmo superior aos telefonemas tradicionais.
No entanto, os problemas remanescentes do serviço VoIP incluem a discagem e a confiança em número de telefone de emergência. Atualmente, apenas alguns provedores de serviço VoIP proveem um sistema de emergência. Telefones tradicionais são ligados a centrais telefônicas e operam numa possível queda do fornecimento de eletricidade; o VoIP não funciona se não houver uma fonte de alimentação ininterrupta para o equipamento usado como telefone e para os equipamentos de acesso a Internet.
Para além de substituir o uso do telefone convencional, em diversas situações, o VoIP está se popularizando cada vez mais para aplicações de jogos, como forma de comunicação entre jogadores. Serviços populares para jogos incluem o Ventrilo, o Teamspeak, e outros. O PlayStation 3 e o Xbox 360 também podem oferecer bate papo por meio dessa tecnologia.

Impacto social

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/99/Question_book-new.svg/50px-Question_book-new.svg.png
Esta seção cita fontes confiáveis, mas que não cobrem todo o conteúdo. Ajude a inserir referências. Conteúdo não verificável poderá ser removido.—Encontre fontes: Google (notíciaslivros e acadêmico) (Março de 2014)
A Internet tem possibilitado a formação de novas formas de interação, organização e atividades sociais, graças as suas características básicas, como o uso e o acesso difundido.
Redes sociais, como FacebookMySpaceOrkutTwitter, entre outras, têm criado uma nova forma de socialização e interação. Os usuários desses serviços são capazes de adicionar uma grande variedade de itens as suas páginas pessoais, de indicar interesses comuns, e de entrar em contato com outras pessoas. Também é possível encontrar um grande círculo de conhecimentos existentes, especialmente se o site permite que usuários utilizem seus nomes reais, e de permitir a comunicação entre os grandes grupos existentes de pessoas.[44]

Controle e censura

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: Censura na Internet
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c8/Internet_Censorship_and_Surveillance_World_Map.svg/440px-Internet_Censorship_and_Surveillance_World_Map.svg.png
  Censura geral
  Censura substancial
  Censura seletiva
  Situação instável
  Pouca ou nenhuma censura
  Não classificado/ sem dados
Em sociedades democráticas, a Internet tem alcançado uma nova relevância como uma ferramenta política. A campanha presidencial de Barack Obama em 2008 nos Estados Unidos ficou famosa pela sua habilidade de gerar doações por meio da Internet. Muitos grupos políticos usam a rede global para alcançar um novo método de organização, com o objetivo de criar e manter o ativismo na Internet.
Governos de países como Arábia Saudita, Bielorrússia, China, Coreia do Norte, Cuba, Egito, Emirados Árabes Unidos, Etiópia, Irã, Mianmar, Paquistão, Rússia, Síria, Tunísia, Turcomenistão, Turquia, Uzbequistão, Vietnã e Zimbábue, restringem o que as pessoas em seus países podem acessar na Internet, especialmente conteúdos políticos, de direitos humanos, e religiosos. Isto é conseguido por meio de softwares que filtram determinados domínios e conteúdos. Assim, esses domínios e conteúdos não podem ser acessados facilmente sem burlar de forma elaborada o sistema de bloqueio.[48][49]
Segundo a organização Repórteres Sem Fronteiras, "esses países transformaram a internet em uma intranet, para que os usuários não obtenham informações consideradas indesejáveis”. Além do mais, todas essas nações têm em comum governos autoritários, que se mantêm no poder por meio de um controle ideológico".[48]
A Coreia do Norte por exemplo é o país que possui apenas dois websites registrados: o órgão de controle de uso da rede (Centro Oficial de Computação) e o portal oficial do governo. Para população, é completamente vetado o uso de internet até porque não existem provedores no país. Existem cyber’s autorizados pelo governo, com conteúdo controlado e ainda assim as idas e vindas dos policiais são indispensáveis. Apenas os governantes tem acesso a conexão via-satélite.[48]
Já em Cuba, existe apenas um cyber e o preço para acessar sites estrangeiros (e controlado) é de cerca de 6 dólares por hora, sendo que o salário médio da população é de 17 dólares por mês. Com a velocidade da informação que a internet proporciona, os governantes desses países omitem informações da população, pois elas não tem acesso a esse emaranhado de notícias em tempo real.[48]
Na NoruegaDinamarcaFinlândia[50] e na Suécia, grandes provedores de serviços de Internet arranjaram voluntariamente a restrição (possivelmente para evitar que tal arranjo se torne uma lei) ao acesso a sites listados pela polícia. Enquanto essa lista de URL proibidos contém supostamente apenas endereços URL de sites de pornografia infantil, o conteúdo desta lista é secreta. Muitos países, incluindo os Estados Unidos, elaboraram leis que fazem da posse e da distribuição de certos materiais, como pornografia infantil, ilegais, mas não bloqueiam estes sites com a ajuda de softwares. Há muitos programas de software livres ou disponíveis comercialmente, com os quais os usuários podem escolher bloquear websites ofensivos num computador pessoal ou mesmo numa rede. Esses softwares podem bloquear, por exemplo, o acesso de crianças à pornografia ou à violência.

Educação

O uso das redes como uma nova forma de interação no processo educativo amplia a ação de comunicação entre aluno e professor e o intercâmbio educacional e cultural. Desta forma, o ato de educar com o auxílio da Internet proporciona a quebra de barreiras, de fronteiras e remove o isolamento da sala de aula, acelerando a autonomia da aprendizagem dos alunos em seus próprios ritmos. Assim, a educação pode assumir um caráter coletivo e tornar-se acessível a todos, embora ainda exista a barreira do preço e o analfabetismo tecnológico.
Faz-se oportuna a frase do filósofo e epistemologista francês Michel Serres, que mesmo com seus 83 anos é docente da Universidade de Stanford: "A pedagogia modificou-se completamente com as novas tecnologias".[51][52] A jornalista da Gazeta do Povo, Marleth Silva, sintetiza o último livro deste filósofo: "O ambiente mudou tanto que dá para afirmar que esses jovens são novos seres humanos".[52] Quanto à conduta é inegável, talvez dentro do cérebro humano também, pois pesquisas de neurocientistas já sinalizam que a era digital está alterando as conexões neuronais.[52][53]
Ao utilizar o computador no processo de ensino-aprendizagem, destaca-se a maneira como esses computadores são utilizados, quanto à originalidade, à criatividade, à inovação, que serão empregadas em cada sala de aula. Para o trabalho direto com essa geração, que anseia muito ter um "contato" direto com as máquinas, é necessário também um novo tipo de profissional de ensino. Que esse profissional não seja apenas reprodutor de conhecimento já estabelecido, mas que esteja voltado ao uso dessas novas tecnologias. Não basta que as escolas e o governo façam com a multimédia o que vem fazendo com os livros didáticos, tornando-os a panacéia da atividade do professor.
A utilização da Internet leva a acreditar numa nova dimensão qualitativa para o ensino, através da qual se coloca o ato educativo voltado para a visão cooperativa. Além do que, o uso das redes traz à prática pedagógica um ambiente atrativo, onde o aluno se torna capaz, através da autoaprendizagem e de seus professores, de poder tirar proveito dessa tecnologia para sua vida.
O computador se tornou um forte aliado para desenvolver projetos, trabalhar temas discutíveis. É um instrumento pedagógico que ajuda na construção do conhecimento não somente para os alunos, mas também aos professores. Entretanto, é importante ressaltar que, por si só, o computador não faz nada. O potencial de tal será determinado pela teoria escolhida e pela metodologia empregada nas aulas. No entanto, é importante lembrar que colocar computadores nas escolas não significa informatizar a educação, mas sim introduzir a informática como recurso e ferramenta de ensino, dentro e fora da sala de aula, isso sim se torna sinônimo de informatização da educação. No entanto, também é essencial que os professores estejam bem preparados para lidar com esse novo recurso. Isso implica num maior comprometimento, desde a sua formação, estando este apto a utilizar, ter noções computacionais, compreender as noções de ensino que estão nos software utilizados estando sempre bem atualizados.

Lazer

A Internet é uma enorme fonte de lazer, mesmo antes da implementação da World Wide Web, com experimentos sociais de entretenimento, como MUDs e MOOs sendo conduzidos em servidores de universidades, e muitos grupos Usenet relacionados com humor recebendo boa parte do tráfego principal. Muitos fóruns de Internet têm seções dedicadas a jogos e vídeos de entretenimento; charges curtas na forma de vídeo flash também são populares. Mais de seis milhões de pessoas usam blogs ou sistemas de mensagens instantâneas como meios de comunicação e compartilhamento de ideias.
As indústrias de pornografia ou de jogos de azar tem tido vantagens completas no World Wide Web, e proveem frequentemente uma significativa fonte de renda de publicidades para outros websites. Embora muitos governos têm tentado impor restrições no uso da Internet em ambas as indústrias, isto tem geralmente falhado em parar a sua grande popularidade. Uma das principais áreas de lazer na Internet é o jogo de múltiplos jogadores. Esta forma de lazer cria comunidades, traz pessoas de todas as idades e origens para desfrutarem do mundo mais acelerado dos jogos on-line. Estes jogos variam desde os MMORPG até a jogos em role-playing game (RPG). Isto revolucionou a maneira de muitas pessoas de se interagirem e de passar o seu tempo livre na Internet. Enquanto que jogos on-line estão presentes desde a década de 1970, as formas dos modernos jogos on-line começaram com serviços como o GameSpy e Mplayer, nos quais jogadores poderiam tipicamente apenas subscrever. Jogos não-subscrevidos eram limitados a apenas certos tipos de jogos.
Muitos usam a Internet para acessar e descarregar músicas, filmes e outros trabalhos para o seu divertimento. Como discutido acima, há fontes pagas e não pagas para todos os arquivos de mídia na Internet, usando servidores centralizados ou usando tecnologias distribuídas em P2P. Algumas destas fontes tem mais cuidados com os direitos dos artistas originais e sobre as leis de direitos autorais do que outras. Muitas pessoas usam a World Wide Web para acessar notícias, previsões do tempo, para planejar e confirmar férias e para procurar mais informações sobre as suas ideias aleatórias e interesses casuais.
A rede também é usada para acessar chatsmensagens instantâneas e e-mails para estabelecer e ficar em contato com amigos em todo o mundo, algumas vezes da mesma maneira de que alguns tinham anteriormente amigos por correspondênciaWebsites de redes sociais, como o MySpace, o Facebook, e muitos outros, ajudam as pessoas entrarem em contato com outras pessoas para o seu prazer. O "cyberslacking" tem se tornado uma séria perda de recursos de empresas; um funcionário que trabalha no Reino Unido perde, em média, 57 minutos navegando pela web durante o seu expediente, de acordo como um estudo realizado pela Peninsula Business Services.[54]

Publicidade

A Internet também se tornou um grande mercado para as empresas; algumas das maiores empresas hoje em dia cresceram tomando vantagem da natureza eficiente do comércio e da publicidade a baixos custos na Internet. É o caminho mais rápido para difundir informações para um vasto número de pessoas simultaneamente. A Internet também revolucionou subsequentemente as compras. Por exemplo, uma pessoa pode pedir um CD on-line e recebê-lo na sua caixa de correio dentro de alguns dias, ou descarregá-lo diretamente em seu computador, em alguns casos. A Internet também facilitou grandemente o mercado personalizado, que permite a uma empresa a oferecer seus produtos a uma pessoa ou a um grupo específico mais do que qualquer outro meio de publicidade.
Exemplos de mercado personalizado incluem comunidades on-line, tais como o MySpace, o Friendster, o Orkut, o Facebook, o Twitter, entre outros, onde milhares de internautas juntam-se para fazerem publicidade de si mesmos e fazer amigos on-line. Muitos destes usuários são adolescentes ou jovens, entre 13 a 25 anos. Então, quando fazem publicidade de si mesmos, fazem publicidade de seus interesses e hobbies, e empresas podem usar tantas informações quanto para qual aqueles usuários irão oferecer online, e assim oferecer seus próprios produtos para aquele determinado tipo de usuário.
A publicidade na Internet é um fenômeno bastante recente, que transformou em pouco tempo todo o mercado publicitário mundial. Hoje, estima-se que a sua participação em todo o mercado publicitário é de 10%, com grande pontencial de crescimento nos próximos anos. Todo esse fenômeno ocorreu em curtíssimo espaço de tempo: basta lembrar que foi apenas em 1994 que ocorreu a primeira ação publicitária na Internet. O primeiro anúncio foi em forma de banner, criado pela empresa Hotwired para a divulgação da empresa norte-americana AT&T, que entrou no ar em 25 de outubro de 1994.[55]

Ética

O acesso a um grande número de informações disponível às pessoas, com ideias e culturas diferentes, pode influenciar o desenvolvimento moral e social das pessoas. A criação dessa rede beneficia em muito a globalização, mas também cria a interferência de informações entre culturas distintas, mudando assim a forma de pensar das pessoas. Isso pode acarretar tanto uma melhora quanto um declínio dos conceitos da sociedade, tudo dependendo das informações existentes na Internet.[56]
Essa praticidade em disseminar informações na Internet contribui para que as pessoas tenham o acesso a elas, sobre diversos assuntos e diferentes pontos de vista. Mas nem todas as informações encontradas na Internet podem ser verídicas. Existe uma grande força no termo "liberdade de expressão" quando se fala de Internet, e isso possibilita a qualquer indivíduo publicar informações ilusórias sobre algum assunto, prejudicando, assim, a consistência dos dados disponíveis na rede.[57]
Um outro facto relevante sobre a Internet é o plágio, já que é muito comum as pessoas copiarem o material disponível. "O plagiador raramente melhora algo e, pior, não atualiza o material que copiou. O plagiador é um ente daninho que não colabora para deixar a Internet mais rica; ao contrário, gera cópias degradadas e desatualizadas de material que já existe, tornando mais difícil encontrar a informação completa e atual"[58] Ao fazer cópia de um material da Internet, deve-se ter em vista um possível melhoramento do material, e, melhor, fazer citações sobre o verdadeiro autor, tentando-se, assim, ao máximo, transformar a Internet num meio seguro de informações.
Nesse consenso, o usuário da Internet deve ter um mínimo de ética, e tentar, sempre que possível, colaborar para o desenvolvimento da mesma. O usuário pode colaborar, tanto publicando informações úteis ou melhorando informações já existentes, quanto preservando a integridade desse conjunto. Ele deve ter em mente que algum dia precisará de informações e será lesado se essas informações forem ilusórias.

Crime na Internet

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: Crime informático
Os crimes mais usuais na rede incluem o envio de e-mails com falsos pedidos de atualização de dados bancários e senhas, conhecidos como phishing. Da mesma forma, e-mails prometendo falsos prêmios também são práticas onde o internauta é induzido a enviar dinheiro ou dados pessoais. Também há o envio de arquivos anexados contaminados com vírus de computador. Em 2004, os prejuízos com perdas on-line causadas por fraudes virtuais foram de 80% em relações às perdas por razões diversas.[59]
Como meio de comunicação, a rede também pode ser usada na facilitação de atos ilícitos, como difamação e a apologia ao crime, e no comércio de itens e serviços ilícitos ou derivados de atos ilícitos, como o tráfico de entorpecentes e a divulgação de fotos pornográficas de menores

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